Cycle 1

0bjectifs généraux :

- agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique

- mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

  • oser entrer en communication
  • échanger et réfléchir avec les autres sur les stratégies mises en place

- participer à une activité dans le respect des règles

- respecter l’autre

Objectifs spécifiques à l’activité :

- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s'opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun

- permettre aux élèves de réaliser une activité physique en dédramatisant le contact corporel et le combat

- agir sur un adversaire tout en le respectant et en assurant sa sécurité

Compétences spécifiques visées

  • coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
  • entrer au contact de l’autre, explorer des actions en relation avec des intentions de coopération ou d'opposition spécifiques (saisir,soulever, pousser, tirer, immobiliser...)
  • tenir différents rôles : attaquant, défenseur ou attaquant et défenseur en même temps, arbitre, observateur
  • s’opposer tout en respectant les règles et l’intégrité de l’adversaire
  • accepter la défaite

Règles de sécurité à instaurer :

- veiller à la bonne mise en place et au maintien des tapis (arrêter tout combat si les tapis s’écartent)

- « règles d’or »:

  • ne pas se faire mal
  • ne pas faire mal
  • ne pas se laisser faire mal

- Verbaliser ces règles d’or à chaque séance, instaurer un signal d’alerte (« STOP » et taper fort avec sa main sur le tapis) qui fait cesser toute activité en cas de problème pour un enfant.

- Faire verbaliser la différence entre la lutte et la bagarre (en amont, en classe)

Phase de découverte / d’échauffement

Jeux de déplacements

Expérimenter dans un espace délimité (tapis) différents types de déplacements tels que ramper, marcher à 4 pattes, marcher accroupis, etc..

1.- se déplacer dans l’espace dans toucher ni frôler personne, en respectant le déplacement demandé

2.- se déplacer en touchant et en acceptant le contact (sans faire mal) : accroupis, essayer de déséquilibrer ceux qu’on rencontre en les poussant légèrement

3.- « La rivière aux crocodiles »: principe de l’épervier, mais à 4 pattes. L’épervier est un crocodile, qui se promène dans une rivière (tracée au sol à la craie). Il faut réussir à traverser la rivière sans se faire toucher  par le crocodile, sinon on devient aussi crocodile.

Jeux de transport par 2 ou 3

Déplacer son partenaire en respectant la consigne donnée : en le poussant, en le roulant, en le tirant

- avec le partenaire qui se laisse faire

- avec le partenaire qui résiste (en se collant au sol, en se faisant lourd, en trouvant des stratégies qui ne facilitent pas les prises)

Phase d’entraînement

* situations de jeux collectifs

  1. les chats et les souris (bloquer, immobiliser)

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps à plusieurs, et de changer de rôle

Organisation :diviser la classe en plusieurs groupes  (selon le nombre d’élèves) : 1 groupe de souris, 2 groupes de chats, les autres groupes arbitrent ou font de même sur une autre aire de tapis   temps : 2mn Matériel :tapischronomètreobjets à transporter symbolisant les fromages et caisses, pour la variante
Consignes :- au signal, les chats doivent attraper le plus possible de souris et les empêcher de bougervariante possible :les souris doivent prendre un morceau de fromage (légo ou autre) d’un côté et traverser la maison (tapis) sans se le faire voler par les chats (c’est alors l’équipe qui a le plus d’objets dans son camp qui gagne la partie) Critères de réussite :- avoir attrapé toutes les souris en un temps donné et les maintenir pour qu’elles ne bougent plus
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- se déplacer à 4 pattes- trouver des prises efficaces pour maintenir la souris, seul ou à plusieurs, afin qu’elle ne bouge plus

  2. les pirates attaquent le bateau

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps à plusieurs, tenir son rôle d’attaquant ou de défenseur

Organisation :diviser la classe en 2 groupes  (ou 3 selon le nombre d’élèves) : 1 groupe de pirates, 1 groupe de matelots (éventuellement 1 groupe d’arbitres si 3 groupes)temps : 3mn Matériel :tapischronomètre
Consignes :- au signal, les pirates attaquent le bateau et essaient de sortir tous les matelots du bateau Critères de réussite :- avoir sorti tous les matelots du bateau avant la fin de la partie
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- se déplacer à 4 pattes- sortir les matelots en les poussant ou en les tirant, seul ou à plusieurs

* situations de jeux individuels

  1. les retourneurs de tortue

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps, et de changer de rôle, avoir le statut d’attaquant ou de défenseur.

Organisation :les élèves sont divisés en trio de force équivalente, et répartis sur les tapis, à distance suffisante pour ne pas se gêner. Un enfant est la tortue, un 2ème le retourneur de tortue, le 3ème est l’arbitre.L’arbitre devient ensuite tortue, la tortue retourneur et le retourneur arbitre.Temps : 1 mn Matériel :tapischronomètre
Consignes :- au signal, les retourneurs de tortue doivent essayer de mettre la tortue totalement sur le dos, et de la maintenir.Variante possible :la crêpe : les tortues sont maintenant des crêpes (allongées à plat ventre) qu’il faut retourner Critères de réussite :- avoir retourné sa tortue et la maintenir épaules contre le tapis pendant 3s.
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- ta tortue se positionne à 4 pattes, et se recroqueville pour être le plus bas possible- le retourneur peut se mettre à genou, ou accroupi mais pas debout.

         2. les hérissons

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps, et de changer de rôle, avoir le statut d’attaquant et/ou de défenseur.

Organisation :par 2 , dans un espace délimité(carré de 2m de côté), un joueur hérisson a 5 ou 6 pinces à linge accrochées à ses vêtements (réparties sur tout le corps.)Temps : 1mn30 Matériel :tapischronomètrepinces à linge
Consignes :- au signal, l’attaquant doit essayer de récupérer un maximum de pinces à linge sur son adversairevariante possible :les 2 joueurs sont des hérissons, chacun avec des pinces à linge réparties sur leur corps (devant et derrière) et doivent à la fois protéger leurs pinces à linge tout en attrapant celles de l’adversaire. Celui qui a le plus de pinces à linges à la fin de la partie a gagné. Critères de réussite :- avoir plus de pinces à linge que l’adversaire à la fin du temps donné
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- à 4 pattes, face à face- trouver des stratégies pour protéger ses pinces à linge, et pour attraper celles de l’adversaire.

3. la conquête du foulard

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps, avoir le statut d’attaquant et de défenseur en même temps.

Organisation :par 3, 2 qui s’affrontent, un arbitre.Les trios sont répartis sur une surface délimitée. Les 2 adversaires ont chacun un foulard accroché dans le dos (coincé dans la ceinture du pantalon)temps: 1mn30 Matériel :tapischronomètrefoulards
Consignes :- au signal, essayer d’attraper le foulard de l’adversaire sans se faire prendre le sienvariantes possibles :changer la position du foulard, le temps de jeu, la position de départ : à 4 pattes, accroupis, debout... Critères de réussite :- avoir attrapé le foulard de l’adversaire le 1er
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- ne pas tenir son foulard, le faire dépasser suffisamment- face à face, debout ou à genoux- trouver des stratégies pour protéger son foulard tout en attrapant celui de l’adversaire

4. le combat des ours

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps, avoir le statut d’attaquant et de défenseur en même temps.

Organisation :par binôme, dans un espace délimité. (possibilité de mettre un 3ème enfant, arbitre) Matériel :tapis
Consignes :- au signal, les 2 ours s’affrontent pour sortir l’autre de la tanière.variantes possibles :départ dos à dos, pousser l’adversaire sans le toucher avec ses mainspossibilité de faire une montante/ descendante : attribuer un numéro à chaque tapis, dans l’ordre. Le vainqueur monte d’un tapis, le perdant descend d’un tapis (permet de réguler les forces et de faire des combats plus équilibrés) Critères de réussite :- être le 1er à sortir l’autre du tapis (plus de la moitié du corps de l’adversaire est en dehors du tapis)
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début- pousser/tirer l’adversaire tout en résistant à ses attaques

Cycle 2

Objectifs généraux :

- initier aux plaisirs de la pratique sportive

- développer sa motricité

- former un citoyen physiquement et socialement éduqué, dans le souci du vivre ensemble.

- Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

- participer à des échanges dans des situations diverses, dire pour être entendus et compris

- comprendre et expliquer le résultat de ses actions (stratégies mises en œuvre et résultats obtenus)

- utiliser un vocabulaire adapté, spécifique pour décrire les actions réalisées par soi-même ou par un camarade, pour raconter ce qu’ils ont fait ou vu et pour se faire comprendre des autres.

- apprendre un comportement citoyen pour organiser un groupe, respecter les règles et autrui, accepter l’autre avec ses différences, développer l’estime de soi

Objectifs spécifiques à l’activité :

- Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s'opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun

- agir sur un adversaire tout en le respectant et en assurant sa sécurité

- verbaliser les émotions ressenties et actions réalisées

- accéder à des valeurs morales et sociales (respect de règles, respect de soi-même et d’autrui)

Compétences spécifiques visées

  • Prendre conscience des différentes ressources à mobiliser pour agir avec son corps
  • Apprendre par essai-erreur en utilisant les effets de son action.
  • Apprendre à planifier son action avant de la réaliser
  • Assumer les rôles spécifiques aux différentes APSA (joueur, arbitre)
  • Élaborer, respecter et faire respecter règles et règlements.
  • Ne pas se mettre en danger par un engagement physique dont l’intensité excède ses qualités physiques (combat à force égale)
  • s’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
  • contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples
  • reconnaître ses partenaires et ses adversaires (jeux collectifs d’opposition).

Règles de sécurité à instaurer :

- veiller à la bonne mise en place et au maintien des tapis (arrêter tout combat si les tapis s’écartent)

- « règles d’or »:

  • ne pas se faire mal
  • ne pas faire mal
  • ne pas se laisser faire mal

- Verbaliser ces règles d’or à chaque séance, instaurer un signal d’alerte (« STOP » et taper fort avec sa main sur le tapis) qui fait cesser toute activité en cas de problème pour un enfant.

- Faire verbaliser la différence entre la lutte et la bagarre (en amont, en classe)

Phase de découverte / d’échauffement

Jeux de déplacements

Dans un espace délimité (tapis) utiliser différents types de déplacements tels que ramper, marcher à 4 pattes, marcher accroupis, etc..

1.- se déplacer dans l’espace dans toucher ni frôler personne, en respectant le déplacement demandé

2.- se déplacer en touchant et en acceptant le contact (sans faire mal) : accroupis, essayer de déséquilibrer ceux qu’on rencontre en les poussant légèrement

3.- « La rivière aux crocodiles »: principe de l’épervier, mais à 4 pattes. L’épervier est un crocodile, qui se promène dans une rivière (tracée au sol à la craie). Il faut réussir à traverser la rivière sans se faire toucher (puis attraper) par le crocodile, sinon on devient aussi crocodile.

Jeux de transport par 2 ou 3

déplacer son partenaire en respectant la consigne donnée : en le poussant, en le roulant, en le tirant

- avec le partenaire qui se laisse faire

- avec le partenaire qui résiste (en se collant au sol, en se faisant lourd, en trouvant des stratégies qui ne facilitent pas les prises)

Phase d’entraînement

* situations de jeux collectifs

1. les chats et les souris (bloquer, immobiliser)

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps à plusieurs, et de changer de rôle

Organisation :diviser la classe en plusieurs groupes  (selon le nombre d’élèves) : 1 groupe de souris, 2 groupes de chats, les autres groupes arbitrent ou font de même sur une autre aire de tapis   temps : 2mn Matériel :tapischronomètreobjets à transporter symbolisant les fromages et caisses, pour la variante
Consignes :- au signal, les chats doivent attraper le plus possible de souris et les empêcher de bougervariante possible :les souris doivent prendre un morceau de fromage (légo ou autre) d’un côté et traverser la maison (tapis) sans se le faire voler par les chats (c’est alors l’équipe qui a le plus d’objets dans son camp qui gagne la partie) Critères de réussite :- avoir attrapé toutes les souris en un temps donné et les maintenir pour qu’elles ne bougent plus
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- se déplacer à 4 pattes- trouver des prises efficaces pour maintenir la souris, seul ou à plusieurs, afin qu’elle ne bouge plus

         2. les pirates attaquent le bateau

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps à plusieurs, tenir son rôle d’attaquant ou de défenseur

Organisation :diviser la classe en 2 groupes  (ou 3 selon le nombre d’élèves) : 1 groupe de pirates, 1 groupe de matelots (éventuellement 1 groupe d’arbitres si 3 groupes)temps : 4mn Matériel :tapischronomètre
Consignes :- au signal, les pirates attaquent le bateau et essaient de sortir tous les matelots du bateau Critères de réussite :- avoir sorti tous les matelots du bateau avant la fin de la partie
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- se déplacer à 4 pattes- sortir les matelots en les poussant ou en les tirant, seul ou à plusieurs

* situations de jeux individuels

    1. les retourneurs de tortue

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps, et de changer de rôle, avoir le statut d’attaquant ou de défenseur.

Organisation :les élèves sont divisés en trio de force équivalente, et répartis sur les tapis, à distance suffisante pour ne pas se gêner. Un enfant est la tortue, un 2ème le retourneur de tortue, le 3ème est l’arbitre.L’arbitre devient ensuite tortue, la tortue retourneur et le retourneur arbitre.Temps:1mn30 Matériel :tapischronomètre
Consignes :- au signal, les retourneurs de tortue doivent essayer de mettre la tortue totalement sur le dos, et de la maintenir.Variante possible :la crêpe : les tortues sont maintenant des crêpes (allongées à plat ventre) qu’il faut retourner Critères de réussite :- avoir retourné sa tortue et la maintenir épaules contre le tapis pendant 3s.
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- ta tortue se positionne à 4 pattes, et se recroqueville pour être le plus bas possible- le retourneur peut se mettre à genou, ou accroupi mais pas debout.

2. les hérissons

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps, et de changer de rôle, avoir le statut d’attaquant et/ou de défenseur.

Organisation :par 2 , dans un espace délimité(carré de 2m de côté), un joueur hérisson a 5 ou 6 pinces à linge accrochées à ses vêtements (réparties sur tout le corps).Temps : 1mn30 Matériel :tapischronomètrepinces à linge
Consignes :- au signal, l’attaquant doit essayer de récupérer un maximum de pinces à linge sur son adversairevariantes possibles :- les 2 joueurs sont des hérissons, chacun avec des pinces à linge réparties sur leur corps (devant et derrière) et doivent à la fois protéger leurs pinces à linge tout en attrapant celles de l’adversaire. Celui qui a le plus de pinces à linges à la fin de la partie a gagné.- les pinces à linge sont réparties uniquement dans le dos Critères de réussite :- avoir plus de pinces à linge que l’adversaire à la fin du temps donné
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- à 4 pattes, face à face- trouver des stratégies pour protéger ses pinces à linge, et pour attraper celles de l’adversaire.

3. la conquête du foulard

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps, avoir le statut d’attaquant et de défenseur en même temps.

Organisation :par 3 (2 qui s’affrontent, un arbitre).Les trios sont répartis sur une surface délimitée. Les 2 adversaires ont chacun un foulard accroché dans le dos (coincé dans la ceinture du pantalon)temps :1mn30 Matériel :tapischronomètrefoulards
Consignes :- au signal, essayer d’attraper le foulard de l’adversaire sans se faire prendre le sienvariantes possibles :changer la position du foulard, le temps de jeu, la position de départ : à 4 pattes, accroupis, debout... Critères de réussite :- avoir attrapé le foulard de l’adversaire le 1er
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début et de fin- ne pas tenir son foulard, le faire dépasser suffisamment- face à face, debout, à genoux ou accroupis- trouver des stratégies pour protéger son foulard tout en attrapant celui de l’adversaire

         4. le combat des ours

objectif : accepter de participer à des jeux de corps à corps, avoir le statut d’attaquant et de défenseur en même temps.

Organisation :par binôme, dans un espace délimité. (possibilité de mettre un 3ème enfant, arbitre) Matériel :tapis
Consignes :- au signal, les 2 ours s’affrontent pour sortir l’autre de la tanière.variantes possibles :départ dos à dos, pousser l’adversaire sans le toucher avec ses mainspossibilité de faire une montante/ descendante : attribuer un numéro à chaque tapis, dans l’ordre. Le vainqueur monte d’un tapis, le perdant descend d’un tapis (permet de réguler les forces et de faire des combats plus équilibrés) Critères de réussite :- être le 1er à sortir l’autre du tapis (plus de la moitié du corps de l’adversaire est en dehors du tapis)
Critères de réalisation :- être attentif au signal de début- pousser/tirer l’adversaire tout en résistant à ses attaques